大学でプロダクトデザインの基礎を学んだのち、アミューズメントゲーム機(筐体)のデザインの自由度に惹かれて、セガ フェイブへ。 ゼロから新規機種を立ち上げる筐体プロダクトデザイナーとしてプリクラ機を担当。 現在は、世界に向けた新たなアミューズメントゲーム機のメインプロダクトデザイナーを務める。



直感的に面白そうだと感じた、 引き算だけではない足し算のデザイン。
物心ついた頃から何かをつくることが好きで、図工が得意。デザイナーを目指して、総合大学の芸術学部に進みました。大学時代は、課題で家電や家具などのプロダクトをデザインしていました。いちばん身についたのは、コンセプトから組み立ててデザインする力でした。たとえば「10年後の家電を考える」というテーマだったとしたら、10年後の社会について想像をめぐらす。前提のところから理論立てて考えていく力は、今も仕事に生きています。 ゲーム自体は人並みに遊んでいたものの、アミューズメントゲーム機のデザイナーになろうと初めから思っていたわけではありません。就活当初に受けていたのも、家電メーカーが中心でした。学内説明会でたまたまセガ フェイブを知り、アミューズメントゲーム機のデザインの面白さを知りました。たとえば家電や家具は、機能美的な引き算をするデザインの面が強いですが、アミューズメントゲーム機は、引き算だけではなく、世界観やアイキャッチのために足し算をしていくデザインの要素もあり、プロダクトデザインのなかでも自由度が高くて面白そうだと直感的に思ったのです。実際に入社してみてその直感は間違っていなかったと思っています。

入社2年目で任された思い出の新規機種。
家電やクルマの世界では得られないようなスピード感で、たくさんの経験を積めるのも、アミューズメントゲーム機のデザイナーならではの魅力。これまで8機種のプリクラの新規開発を担当してきました。魅力的な見た目をつくるだけではなく、現実に機能する仕様を考えるのもデザイナーの役割です。1日に何百人が遊んでも耐えられるか。耐久性や安全性に加えて、コストバランスや量産性といった制約も満たしながら、デザインを考えていきます。他業種の方とのコミュニケーション力、説得するプレゼン力など、さまざまな力を実践で鍛えられました。 思い入れのある機種はいくつもありますが、一番印象に残っているのは、入社2年目の頃に初めて担当した新規機種メイティロマンティック、通称「メイロマ」です。当時のトレンドにあわせて、「量産型」「地雷系」とそれぞれの撮影モードを楽しめる機種をデザインすることになりました。まだ経験が浅かったにも関わらず、内装や落書きブース、ボタンなども含めて筐体丸ごと全部、デザインを任せていただけたことが嬉しくて。ディレクターと何度もラリーを繰り返しながら、夢中でデザインしていました。導入していただいたアミューズメント施設様からも評判がよく、「セガらしい機器」「こういうのを求めてた!」とお褒めの言葉をもらったことも自信につながりました。

記憶に残る『モノ』と『フィジカルな体験』をつくりたい
ゲームやエンタメは、誰とでもすぐに仲良くなれる場や体験を与えてくれる最高のコミュニケーションツールだと思います。小さい頃、私がとれなかったUFOキャッチャーの景品を、何百円もかけてお祖父さんにとってもらった思い出。夜中まで通信対戦で遊んでくれたお兄さんとの思い出。セガ フェイブがつくるものの価値は、そこに詰まっています。いずれは、デザイナーとして誰かの記憶に残るアミューズメントゲーム機をつくりたい。自分が手がけた機器が、誰かと誰かの出会いのきっかけになったり、誰かにとっての大切な思い出になったら、プロダクトデザイナー冥利に尽きると思います。 そのためにも、「あいつに任せておけば絶対カッコいいものつくってくれるから大丈夫」と思ってもらえるデザイナーになることが直近の目標です。材料・工法の知識や経験、周囲を巻き込む力など、もっと鍛えていきたいと思っています。

やっぱり「メイロマ」ですね。このプリクラ機で当時、地元のショッピングセンターで両親とプリクラを撮ったのですが、それは自分にとって忘れられない思い出になっています。

SCHEDULEある1日のスケジュール
- 10:00
- 出社、メールチェック
- 10:30
- プロジェクトの進捗MTG
- 12:30
- 昼休み
- 13:30
- デザイン作業(PC)
- 16:00
- デザインチームの定例MTG
- 17:00
- デザイン作業(モック作成)
- 19:00
- 退勤
- 帰宅後 趣味のデザイン制作作業

職種紹介
デザイナー

















