INTERVIEW先輩社員インタビュー

世界中のユーザーの遊ぶ楽しみを止めないシステムを。

AMインフラ研究開発部

バックエンド開発T.I2022年入社

ゲームだけでなく、エンタメ領域において幅広く関われるところに惹かれて入社を決める。 入社後は決済システムの内製化プロジェクトに携わる。 現在は、脆弱性への対応やミドルウェアの更新など決済システムの改善を行いながら、新規の開発プロジェクトに従事している。

ものづくりに真剣。 こんな人たちと働きたい。

大学では電子情報システム学科で、電子情報系の知識や技術を学んでいました。コンピューター系のサークルにも所属し、プログラミング講習やIoT講習を開催したり、ゲームジャムイベントを企画・主催したりしていました。もともとゲームは好きだったものの、その頃はあくまでも趣味のひとつで、将来の仕事にしようとはまったく思っていませんでした。 周囲が院に進むなかで、就活することを決めたのは、研究室でもくもくと一人で作業をするよりも、みんなで何かをつくることのほうが好きだと感じたから。当初はIT業界を幅広く見ていました。就活を続けるうちに、自分のやりたいことは、多くの人に提供できるサービスを、自ら手を動かしてつくることだと気づいたんです。 その頃に何気なく参加したカレッジ(就業体験プログラム)で、セガ フェイブに入りたい気持ちが高まりました。とくに印象に残っているのは、自分がつくったゲームに対して、しっかり向き合ってレビューしてくれる先輩社員の熱量の高さ。ものづくりに対する真剣な想い、一人ひとりに対する真摯な姿勢が伝わってきて、こんな人たちと一緒に働きたいと強く思ったんです。

全てのユーザーのために 止まらない決済システムをつくる。

入社後に任されたのは、決済システムを内製化するプロジェクトでした。ゲーム内の有料アイテムの購入や、サブスクリプションなどの決済を一元管理するシステムで、内製化する以前は、外部の会社に委託していた業務でした。アーケードゲームに加えて、セガが提供するオンラインゲームでの支払いにも使用され、ユーザーがたくさんいます。月間の売上額も多く万が一、決済がストップすると、大きな影響が出る重要なシステムでした。 私が任された業務のなかでとくにやりがいを感じたのは、サブスクリプションのような毎月の継続課金商品の更新処理の実装に携わったことです。この処理は、月に一度、1日の数時間のなかで数万件の処理を完了させなければいけません。実運用と同程度のデータ量でも最後まで処理できるか。想定外のデータが混ざっても全体の処理が止まらないか。あらゆるリスクを想定し、何度もテストをし、修正を重ねていきました。実装からリリースまでは2年間、おそらく数十回以上は改善を繰り返したと思います。

「表には見えない土台」が、評価された瞬間

無事にリリースされた後も、大きなトラブルを起こすことなく、システムは安定した稼働を続けています。さらにプロジェクト自体は、その難易度の高さ、安定稼働につなげるまでの頑張りが評価され、グループの社内表彰で表彰されました。決済システム自体は、ふだんは表には見えないインフラの部分。決して目立つものではありません。でも、そこをあえて取り上げて評価していただいたことが、とても嬉しかったです。表彰の際、上長が壇上に上がって、自分の名前がスクリーンに表示された瞬間のことは、今でもはっきり覚えています。 現在は、決済システムの保守・運用に携わりながら、新規のプロジェクトにも関わっています。やはり自分が喜びを感じるのは、周りのみんなと協力しながら、一緒にひとつのものをつくっていくプロセス。今はメンバーの一員として関わっていますが、ゆくゆくはリーダーのような立場になって、社内の複数の部署と連携しながら、ものづくりに関わっていきたいです。そしていつかは、多くのユーザーが使うシステムやサービスをより良くするようなビッグプロジェクトを率いることのできるエンジニアになりたいと思っています。

ボードゲームやリアル脱出ゲームが好きです。年の離れた弟がいるのですが、一緒にゲームをするのが兄としての楽しみ。白熱するとケンカの一歩手前(?)になるほど、熱中しています。

MY FAVE

SCHEDULEある1日のスケジュール

  • 10:30
    • 出社、メールチェック・当日の作業整理
  • 11:00
    • 実装・調査タスク、コードレビュー
  • 13:00
    • 昼休憩
  • 14:00
    • チームメンバーと仕様の検討・確認
  • 15:00
    • インフラ関連の定例会を開催
  • 16:00
    • 調査・実装を継続
  • 20:00
    • 退勤、社内の部活動などに参加
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